文章那些人,理所不然

【那些人,理所不然】Fourdesire:生活可以充滿遊戲

Fourdesire 製作人暨創辦人 Taco Chen 陳威帆

你是不是曾經看過有朋友熱衷於記帳蓋房子,或是走更多路養星球,還有勤奮喝水為了灌溉小盆栽呢?事實上,你的朋友正在透過簡單的小遊戲,養成一個得來不易的好習慣!而今天我們採訪到台灣成長快速的遊戲化團隊 Fourdesire,接下來,可以看到遊戲化團隊對於遊戲又有什麼不同的看法,以及 Fourdesire 製作人暨創辦人 Taco Chen 陳威帆分享他與遊戲的故事。

Fourdesire 製作人暨創辦人 Taco Chen 陳威帆
Fourdesire 製作人暨創辦人 Taco Chen 陳威帆

 

創業

創業的契機

Taco 在碩二時接觸到設計思考 (Design Thinking),有機緣看到知名設計公司 IDEO 執 行長 Tim Brown 所著的《設計思考改造世界》(Change by Design)一書,讓 Taco 很想去 IDEO 上班或者在台灣創一個 IDEO,當時 Taco 覺得:30 歲時,台灣如果也有一個 IDEO,會比到 IDEO 上班還酷!

創業的過程

在創業初期,團隊是由內部自己發想專案執行;最早期的專案和「社群」有關,希望 可以打造一個定位介於「部落格」與「簡短心情文」中間的網站,然而,當時雖然已經設計完成了,卻不清楚如何依靠平台獲利。

後來,Taco 在退伍後決定和其中一位共同創辦人洪偉瀚 (Magic) 一起成立公司, Magic 是 Taco 研究所時期所修一門叫 VAEC(Visualization in Architecture, Engineering and Construction) 的課程助教,課堂中使用 Microsoft XNA 遊戲引擎為基礎,兩人當時 合作決定嘗試開發 App,無論專案或接案作品都嘗試融入遊戲化元素,客戶通常也會喜歡!

Taco 覺得不論是接案或自己發想專案,遊戲化的中心思維非常相像,接案時就是把遊戲化概念放到行銷中提升誘因和互動,翻轉既有印象並且變有趣,創作專案時就是把 看得到的效果展示出來以增加誘因,如 Fourdesire 的產品 Plant Nanny 就是把澆花、植 物成長的效果展現出來,增加用戶多喝水的誘因!

創業的疑慮

當初想創業時,Taco 認為自己沒有受到什麼反對,父親、教授都建議先完成本分,考到證照以及寫完論文再開始創業之路,雖然有一些條件,但 Taco 覺得都是合理的要求!

遇到挫折時

遇到挫折不曾想過馬上放棄,但是會抓停損點,這很重要。

因為在改善問題和產品優化的過程中,所需投入的金錢和人力成本都是重要的考量,這些都必須在到達「停損點」之前完成。Taco 認為團隊必須要有正向的現金流才能繼續營運,然而曾經有一次發現公司的資金水位已經小於一萬元,當時就決定:在兩次發放薪水的期間,必須要創造新的收入、有現金進帳。後來,在停損點前,該產品在 歐洲有很不錯的表現,產品穩定成長後提供的獲利開始順利支持公司運作。

換領域創業?

Taco 覺得自己沒有換跑道,創業的契機與過程是流暢的,而且求學過程中每個階段都有給到一點東西,現在也在跨領域,當時經驗都有幫助。

Taco 分享還是學生時,台大土木系與台科大老師有個共同的國科會(現在叫科技部)研究計畫,該計畫在公共空間設置了虛擬魚缸,大家為了看到魚,真的改變了自身的行為,會主動關燈關電風扇!這也是 Taco 接觸到遊戲化的契機,覺得非常有趣,進而深入思考誘因與行為的關係。

遊戲

關於玩趣理論

Fourdesire 三年前覺得遊戲化 (Gamification) 很好,可是在繼續研究、了解後,覺得 Gamification 變得像固定格式,把遊戲元素放進情境裡面,帶給人們好玩、有趣的感覺。但現在,Fourdesire 覺得 Gamification 可以再往深一點走,例如玩趣理論 (Playfulness)。因為樂趣被翻譯成 fun 時著重在個人感覺、認知情感,但一個好的互動方式不是只帶給你 fun 而已,有時候也是帶給你挑戰或挫折。例如打怪時可能會一直死掉,但我們還是會繼續嘗試!會讓我們想繼續玩不一定是因為 fun,而是用某種框架 給我們這個互動形式,然後讓我們有情緒繼續在裡面挑戰,所以 Fourdesire 現在更在乎的是創造中間的互動形式。

怎麼樣讓不能玩的東西變好玩,重點不在給我們什麼樣的情感,而是讓他可以玩!遊戲是個動態過程,理論要被具現也有困難,所以現在 Fourdesire 也會與設計系、商學院、心理系合作研究找出互動裡面的邏輯。

遊戲化的困難

只用遊戲化概念一定很困難,Taco 認為不一定把遊戲元素放進去就能夠玩,因為讓遊戲運作的觸發點不像大家想的那麼簡單。加上遊戲化概念本身就有一些瑕疵,像是國小老師的「好寶寶勳章」,集滿多少個可以換獎品,這也是一種遊戲,但是覺得好玩的人相信並不多。

從如何讓不能玩的東西變可以玩下手,例如第一次玩圈圈叉叉還不知道結果的時候是好玩的、扭蛋第一次買很新鮮後來就覺得乏味,但像是吉他彈了一段時間並不減其中 樂趣,所以遊戲化考慮的是人的互動以及使用的感覺,困難的點在於我們不能想的太 gaming 不然就會是像做遊戲而沒有解決問題,但也很容易不小心太專注於規格導向, 所以如何取得平衡去 create something creative 對團隊而言是困難又有趣的挑戰!

Fourdesire 未來目標

目前對公司目標有三個階段:

第一個階段是關於 Digital Product (Playful App),Fourdesire 要的產品是讓記帳軟體可以玩,而不是結合遊戲的記帳軟體。所以搞不好遊戲的元素可以再降低一點點,可以結合其他東西,但同時也會受裝置限制。

第二個階段是做出硬體放到其他領域,不受裝置限制。

第三個階段是影響產業,例如旅宿業等服務型產業,或許也能變好玩,雖然目前還是一個理想,但是一切建構在設計思考 (Design Thinking) 與體驗經濟 (Experience Economy) 之上,未來不無可能。

未來

對學生創業的建議

Taco 覺得自己有時候也蠻沒自信的,因為平常沒有什麼別人給的滿足和肯定,尤其是剛開始根本沒有人認識。但是認不認識團隊不是重點,重點是自己對自己的認可。學長曾對 Taco 說:「你的認可是市場給的!」學長覺得最重要的是:公司也是市場導向,所以如果可以得到市場的認可,為什麼要在意這些?

因此 Taco 覺得創業的學生要有這個心態:你的認可是市場給的,你要提供價值給消費者而不只是做自己想做的事情。工作的滿足和肯定是別人給予,但創業的滿足和肯定都要自己爭取,唯一能決定你的東西是市場、是消費者,這些事情很現實,產品不好可能團隊就無法運作,因此創業心臟也要夠大顆,堅持想堅持的,並且願意與人溝通。

期待的人才

Fourdesire 會喜歡跨領域人才,也就是現在講的 T-shape,例如設計師要懂設計也要懂一些建築或工程,所以除了必修要會之外,Taco 很喜歡指導教授提到 seminar(找講師來講其他領域的課)一定要去上的想法。對自己領域要專精、明確,不能發散,T 的那一豎要走得夠深,但同時也可以多學習和嘗試其他領域,讓上面那橫像翅膀,帶領 我們飛得更高更遠。

異業合作的想法

目前 Fourdesire 還在第一階段,也就是發展自己的產品 (Playful App),所以還是比較想專注在自身專業領域,但是若有其他機會如推出實體產品、周邊商品等,也願意嘗試,不過在過程中會傾向於將主導權交給專業的合作夥伴,由他們進行統籌和規劃,因此若機會合適,仍然願意跨界合作。

Fourdesire 與大玩桌遊合作開發《記帳城市》桌上遊戲
Fourdesire 與大玩桌遊合作開發《記帳城市》桌上遊戲

 

Taco 個人的目標

最後談到 Taco 個人目標,他希望能持續鑽研「Playfulness 玩趣」這個領域,除了自己和 Fourdesire 團隊之外,未來也有更多其他人可以將 Playful 置入於產品、機制甚至生活。這代表 Fourdesire 正在執行和努力的事情受到認可,而不是只有空談。Taco 也表示,不同產業中一定也有其他人在做類似的事,所以也會有競爭,然而,能夠將 Playful 的理念擴散出去,讓更多人知道,進而運用,本身就是一件很酷的事,值得努力。

 

這次的訪談,我們進一步認識 Fourdesire 與遊戲化,其中「把不有趣甚至枯燥乏味的事情變好玩」是最核心的主軸,非常感謝 Fourdesire 接受本次計畫「那些人,理所不然」的採訪,分享團隊探索新領域並循序進步的故事。

讓生活中充滿 Playfulness,來體驗 Fourdesire 的產品吧:
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用《記帳城市》養成記帳好習慣
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